ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 1ページ⽬目 写真 1: プロセッサ、ディスプレイ、キーボード、マウスが表⽰示された Star ワークステーション。 1981年年4⽉月、ゼロックス社はオフィス向けに設計された新しいパーソナルコンピュータ、8010 Star Information System を発表しました。プロセッサ、⼤大型ディスプレイ、キーボード、カーソルコントロールデバイス(写真1参照)で構成され、情報 を扱うビジネスプロフェッショナル向けに設計されました。 Byte 1982年年4⽉月号、242-‑282ページから転載。 Star ユーザー インターフェイスは、⼈人間とマシンのインターフェイスを簡素化することでシステムを親しみやすく見⾒見 せるように設計された、少数の原則に厳密に準拠しています。 Starは、⽂文書作成、データ処理理、電⼦子ファイリング、郵送、印刷を組み合わせた多機能システムです。⽂文書作成には、テキス ト編集と書式設定、グラフィック編集、数式編集、ページレイアウトが含まれます。データ処理理は、ユーザーの制御下で並べ 替え、フィルタリング、書式設定が可能な、同種のリレーショナルデータベースを扱います。 Machine Translated by Google
Starのユーザーインターフェースを説明する前に、Starアーキテクチャのいくつかの重要な側⾯面について指摘しておく必要がありま す。これらの要素がなければ、現在のようなインターフェースを設計することは不不可能だったでしょう。 Altoと同様に、Starはゼロックス社製の⾼高帯域幅MSI(中規模集積回路路)プロセッサ、ローカルディスクストレージ、72dpiの解像度度を持 つビットマップディスプレイ、マウスと呼ばれるポインティングデバイス、そしてイーサネットネットワークへの接続で構成されています。 StarはAltoよりも⾼高性能なマシンで、約3倍の速度度で動作し、メインメモリは512KB(ほとんどのAltoは256KB)、ディスクメモリは 10MBまたは29MB(2.5MB)、ディスプレイ画⾯面は10.5×13インチ(10.5×8インチ)、10MB/秒のイーサネット(3MB)を備え ています。通常、StarはAltoと同様に、イーサネットを介して相互に接続され、共有ファイルサーバー、メールサーバー、プリントサー バーにも接続されます。通信サーバーは、イーサネットを直接または電話回線経由で相互に接続し、ネットワーク間通信を可能にしま す。(ゼロックスAltoコンピュータの詳細については、1981年年9⽉月のBYTEの記事「ゼロックスAltoコンピュータ」を参照してください。) (トーマス•A•ワドロー著、58ページ) スターアーキテクチャ ユーザーインターフェースの最も重要な要素は、ビットマップディスプレイ画⾯面です。StarとAltoはどちらもメインメモリの⼀一部を画 ⾯面に割り当てており、Starでは100KB、Altoでは(通常)50KBです。画⾯面上の各ドットは、メモリ内の対応するビットをセットまたはリセッ トすることで、個別にオン/オフを切切り替えることができます。これにより、どちらのコンピュータも優れた画像表現能力⼒力を実 現していることは明らかです。私たちは、将来の優れたオフィスシステムはすべてビットマップディスプレイを搭載すると考えていま す。メモリコストはすぐに無視できるほどになり、家庭⽤用コンピュータにも搭載可能になるでしょう。視覚的なコミュニケーションは効 果的であり、グラフィックスの柔軟性なしには活⽤用できません。 Starのユーザーインターフェースは、いくつかの設計原則に厳密に従っています。これらの原則は、システムを親しみやすく使いやす くし、⼈人間と機械のインタラクションを簡素化し、Starの約20の機能領領域を統合し、ある領領域でのユーザーエクスペリエンスを他の領領 域にも適⽤用できるようにします。参考⽂文献17では、Starの機能の概要を⽰示しました。ここでは、これらの機能の背後にある原則を 説明し、例例を挙げて説明します。この議論論は、規模の⼤大⼩小を問わず、他のコンピュータプログラムやシステムの設計者を対象としていま す。 Star ハードウェアは、実験的な Xerox Alto コンピュータ (参考⽂文献 19 を参照) をモデルにしています。 ジョナサン•セイボルドは次のように述べています。「これは⾮非常にユニークな製品です。ワードプロセッサとタイプセッティングの 機能を真に融合させている点、これまでのどの製品よりも幅広い機能を備えている点、そして⼈人間⼯工学におけるまったく新しい概念念 を商業市場に導⼊入している点がユニークです。」(参考⽂文献15を参照) ファイリングは、イーサネット•ローカルエリア•ネットワーク(Ethernet LAN)を活⽤用したネットワークサービスの⼀一例例です (参考⽂文献9および13を参照)。ファイルは、ワークステーションのディスク、ワークステーションのネットワーク上のファイルサーバ ー、または別のネットワーク上のファイルサーバーに保存されます。メール送信は、ワークステーションのユーザー同⼠士の通信を 可能にします。印刷は、テキストとグラフィックの両⽅方を印刷できるレーザー駆動のラスタープリンタを使⽤用します。 2ページ⽬目 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
画⾯面上の項⽬目を素早くポイントする⼿手段が必要です。カーソルキーは操作が遅く、グラフィック操作にも適していません。StarとAlto はどちらも、マウスと呼ばれるポインティングデバイスを使⽤用します(写真2参照)。スタンフォード研究所で最初に開発されたゼ ロックス版(参考⽂文献6参照)は、底⾯面にボールがあり、マウスをテーブルなどの平らな⾯面の上を滑滑らせるとボールが回転します。 ⼦子回路路がボールの回転を感知し、画⾯面上のカーソルをそれに応じた動きで誘導します。マウスにはいくつかの重要な特性があります。 上部にはプログラム制御で感知できるボタンがあり、これらのボタンを使って画⾯面上のオブジェクトを様々な⽅方 法で操作できます。 写真2:Starキーボードとマウス。マウス上部の2つのボタンに注⽬目してください。 画⾯面上のドットを⾼高速に切切り替えられる⽅方法があるはずです。Starは約90メガヘルツ(MHz)という⾼高いメモリ 帯域幅を備えています。Starの画⾯面全体は1秒間に39回メモリから再描画され、メモリと画⾯面間のデータレ ートは約50MHzです。これはほとんどのコンピュータのメモリを圧倒する速度度です。しかし、Starのメモリは ダブルポートであるため、ディスプレイをリフレッシュしてもプロセッサのメモリアクセス速度度は著しく低下しま せん。Starには、ディスプレイのリフレッシュ専⽤用の独立⽴立したロジックも搭載されています。さらに、メモリの内容を ⾼高速に更更新するための特別なマイクロコードが記述されており、これにより、他の⽅方法では実現できないさま ざまな画⾯面処理理が可能になります(参考⽂文献8を参照)。 触っていない時はそのままの位置に留留まります。ライトペンやスタイラスのように⼿手に取る必要はありません。 これは「フィッツの法則」に基づくデバイスです。つまり、少し練習すれば、指先と同じくらい速く簡単にマウスでポ イントできるようになります。ポイント速度度の限界は、⼈人間の神経系に固有のものです(参考⽂文献3および7を参 照)。 3ページ⽬目 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
ゼロックス社は、Starユーザーインターフェースの設計に約30年年の歳⽉月を費やしました。これは、システムの機能が完全に決定 される前に設計されました。コンピュータのハードウェアが組み立⽴立てられる前にさえ設計されました。実際の製品ソフト ウェアを1行⾏行も書くまでに、2年年間の作業期間を要しました。ジョナサン•セイボルド⽒氏は次のように述べています。「ほとんどのシ ステム設計作業は、ハードウェアの仕様策定から始まり、続いてソフトウェアの機能仕様を策定し、論論理理的なユーザーイ ンターフェースとコマンド構造を策定します。Starプロジェクトはそれとは逆の⽅方向から始まりました。最も重要なのは、ユーザー がシステムとどのように関わるかという概念念モデルを定義することでした。ハードウェアとソフトウェアは、この概念念モデルに基づ いて設計されました。」(参考⽂文献15参照) インタラクティブシステムにおいて、最も厄介で、かつ最も理理解されていない側⾯面の⼀一つがユーザーインターフェースです。 ユーザーインターフェースの設計においては、ユーザーがコンピュータに指⽰示を伝えるための⾔言語の提供、システムの状態をユー ザーに⽰示す表⽰示表現の設計、そしてシステムの動作に対するユーザーの理理解に影響を与えるその他の抽象的な問題など、いく つかの課題が存在します。これらの課題の多くは⾮非常に主観的であるため、場当たり的に対処されることがよくあります。しかしな がら、ユーザーインターフェース設計に対するより厳密なアプローチを開発できると考えています…⋯ Star から学んだのは、後からユーザー インターフェイスを追加するのではなく、ソフトウェアを作成する前に基本的な概念念 (ユ ーザーの概念念モデル) を定式化することの重要性です。 これらの設計⽅方法論論は、どれも同じ基本的な理理由で不不⼗十分です。つまり、成功するユーザー インターフェイスの設計に先立⽴立っ て実行⾏行する必要がある重要なステップ、つまりタスク分析が省省略略されているのです。 スターデザイン⼿手法 実際、モデルの設計を始める前から、私たちは設計を行⾏行うための⽅方法論論を開発していました。⽅方法論論報告書(参考⽂文献10参照) には次のように記されています。 Ethernet により、Stars と Altos はどちらも分散アーキテクチャを実現できます。各マシンは Ethernet に接続されます。Ethernet 上の他のマシンは「サーバー」として専⽤用化されます。サーバーとは、リソースに接続され、そのリソースへのアクセスを提供す るマシンです。 すべてのStarとAltoには、プログラムとデータをローカルに保存するためのハードディスクが搭載されています。これによりパー ソナル性が強化され、ネットワーク上の他のマシンの台数や他のユーザーの作業内容に関係なく、⼀一貫した情報へのアクセスが 可能になります。ディスクをスワップとして使⽤用することで、より⼤大規模なプログラムの作成も可能です。 ここで⾔言うタスク分析とは、提案されたコンピュータシステムを導⼊入する前に、ユーザー(複数可)が実行⾏行するタスクを分析するこ とを意味します。タスク分析では、ユーザーが誰であるか、タスクを実行⾏行する⽬目的は何か、タスク実行⾏行時にどのような情報を使 ⽤用するか、どのような情報を⽣生成するか、そしてどのような⼿手法を⽤用いるかを特定します。⼊入出力⼒力情報の記述には、ユーザーが使 ⽤用する様々なオブジェクト、つまり個々の情報エンティティの種類の分析を含める必要があります。 タスク分析の⽬目的は、ユーザーインターフェース設計の残りの段階を簡素化することです。現在使⽤用されている情報オブジェ クトとメソッドの内訳を含む現在のタスク記述は、コンピュータシステムが提供する対応するオブジェクトとメソッドのセット を定義するための出発点となります。この設計段階の背後にある考え⽅方は、新たなものを構築することです。 4ページ⽬目 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
記⼊入を選択する プロトタイピングは、設計プロセスにおけるもうひとつの重要な要素です。システム設計者は、新しい概念念や難しい概念念を 実装した後、実際の実装時にそのコードを捨てる覚悟が必要です。フレデリック•ブルックス⽒氏が述べているように、「問題は パイロットシステムを構築してそれを捨てるかどうかではありません。あなたはそうするでしょう。唯⼀一の問題は、事前に使い捨てシ ステムを構築する計画を立⽴立てるか、使い捨てシステムを顧客に提供することを約束するかです。…⋯したがって、 1つは捨 てる計画を立⽴立ててください。いずれにせよ、あなたはそうするでしょう。」 (参考⽂文献2を参照)AltoはStarにとって貴重なプロトタ イプとなりました。最終的に1000台以上のAltoが製造されました。Altoユーザーは8年年間にわたり、数千労働年年分のAltoを使⽤用した経 験を積んでおり、Altoはおそらく史上最⼤大のプロトタイピングの取り組みと⾔言えるでしょう。ゼロックス•パロアルト研究所の メンバーによって、数⼗十の実験的なプログラムがAlto⽤用に書かれました。これらのシステムの作者の独創的なアイデアがなければ、 現在の形のStarは不不可能だったでしょう。さらに、私たち⾃自⾝身もStarデザインの様々な側⾯面をAltoでプログラミングしましたが、 れらはすべて「使い捨て」のコードでした。ビットマップ表⽰示画⾯面を備えたAltoは、視覚的なインタラクションに関する私た ちのアイデアを実装し、テストするのに⼗十分なパワーを持っていました。 インタラクティブバッチ • シンプルさ ユーザーのためのタスク環境。ユーザーは、これまでと同じ⽬目標を達成するために、異異なるオブジェクト セットに囲まれながら、 新しい⽅方法を使⽤用して作業することができます。 編集プログラミング • ⼀一貫性 簡単 難しい 使⽤用される原則 • ユーザーカスタマイズ性 ある種の概念念は、本質的に⼈人間にとって理理解しにくいものです。あまり堅苦しく考えずに、Starのデザイン以前とデザイン中の 経験から、私たちは以下の分類に⾄至りました。 左側の特性はStarユーザーの概念念モデルに組み込まれました。右側の特性は回避しようとしました。 • モードレスインタラクション 見⾒見える 見⾒見えない • 使い慣れたユーザーの概念念モデル 具体的な要約 Star ユーザー インターフェイスの設計では、次の主な⽬目標が追求されました。 これらについてそれぞれ順番に説明します。 • 見⾒見た⽬目通りの結果が得られること ⽣生成を認識識する コピー作成 • 見⾒見て指さす vs 記憶して⼊入力⼒力する • ユニバーサルコマンド 5ページ⽬目 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
ユーザーの概念念モデルとは、コンピュータシステム、物理理システム、あるいは仮想システムなど、システ ムの挙動を説明するために⼈人が徐々に獲得していく概念念の集合です。ユーザーがシステムを理理解し、 作できるようにするのは、ユーザーの頭の中で構築されるモデルです。システム設計者の最初の仕事は、シス テムのユーザーにとってどのようなモデルが望ましいかを判断することです。この⾮非常に重要なステッ プは、しばしば軽視されたり、適切切に行⾏行われなかったりします。Starの設計者たちは、プロジェクト開始当 初から数年年間を費やし、オフィス情報システムに適したモデル、すなわち物理理的なオフィスのメタファーについ て議論論し、発展させてきました。 コンピュータシステムの設計者は、馴染みのあるアナロジーやメタファーを追求するか、全く新しいアプロー チを必要とする全く新しい機能を導⼊入するかを選択できます。それぞれの選択肢には⾧⻑長所と短所がありま す。私たちは、オフィスにある物理理的なオブジェクト、つまり紙、フォルダー、ファイルキャビネット、メールボッ クスなどの電⼦子的な対応物、つまりオフィスの電⼦子的なメタファーを作成することにしました。これにより、 電⼦子的な「世界」がより⾝身近で、馴染みやすく、訓練の必要性も少なくなることを期待しました。(ユーザー との最初の経験から、この期待は裏裏付けられました。)さらに、電⼦子的な対応物を具体的なオブジェクトにする ことにしました。⽂文書は、ディスク上のファイル名以上のものになります。ディスプレイ画⾯面上には画像で表 ⽰示されます。マウスで⽂文書をポイントし、いずれかのボタンをクリックすることで選択できます。選択され たら、適切切なキーを押すことで移動、コピー、または削除できます。⽂文書を移動することは、紙を⼿手に取ってどこ かへ歩いていくことと電⼦子的に同等になります。⽂文書をファイルするには、物理理的な紙を物理理的なファイ ルキャビネットに持っていくのと同じように、ファイル引き出しの画像に⽂文書を移動します。 • 使い慣れたユーザーの概念念モデル ほとんどの電⼦子メールシステムでは、メッセージとファイルを区別して送信します。通常、メッセージを送信 するプログラムとファイル転送を処理理するプログラムは別々で、それぞれ独⾃自のインターフェースを備えて います。しかし、オフィスではそのような区別がないことが分かりました。1ページのメモから書籍やレポート、 社内メールから国際メールまで、あらゆるものが郵便便で届きます。そのため、この点がStarの物理理的なオフィ スのメタファーの⼀一部となりました。Starユーザーは、1ページから複数ページまで、あらゆるサイズの⽂文書を郵 送します。メッセージは現実世界と同じように短い⽂文書です。受信者が隣のオフィスにいても、海外にいても、 ユーザーの操作は同じです。 システムを設計する際に、まずユーザーの概念念モデルを決定しなければならない理理由は、採⽤用するアプロー チによってシステムの機能が変化するためです。例例えば、電⼦子メールが挙げられます。 6ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
物理理的なメタファーはシステムを簡素化し、明確化することができます。従来のコンピュータの⼈人⼯工的な区別を排 除するだけでなく、より⼀一般的な概念念を活⽤用することでコマンドを排除できます。例例えば、画⾯面上で⽂文書を動かす ことは、紙を⼿手に取ってどこかへ歩くことと同じなので、「メールを送信」というコマンドは存在しません。 送信トレイの画像に移動するだけです。「メールを受信する」コマンドもありません。新着メールは受信トレイに表 ⽰示されます。新着メールが待機中の場合は、受信トレイの画像に封筒が表⽰示されます(図1参照)。これは、コンピュ ーターメールに対するシンプルで使い慣れた、技術的な知識識を必要としないアプローチです。物理理的なオフィス のメタファーを取り⼊入れれば、実に簡単です! 図1:受信トレイと送信トレイのアイコン。受信トレイには、メールを受信したことを⽰示す封筒が⼊入っています。(この 図はStar画⾯面から直接取得したものです。そのため、テキストは画⾯面解像度度に合わせて表⽰示されます。) 親しみやすさという点では物理理世界との類似性を求めていますが、その能力⼒力にとらわれたくはありません。 Starの存在意義の⼀一つは、物理理的な物体だけでは、ますます複雑化する「情報化時代」をうまく管理理するのに⼗十 分な力⼒力を与えられないということです。例例えば、コンピュータの⾼高速検索索能力⼒力を活⽤用して電⼦子ファイルドロワーに 検索索機能を提供することで、⾧⻑長年年の課題であるファイルの紛失問題を解決することができます。 7ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
Starを初めて使うユーザーにとって、最初に⽬目にするのは「デスクトップ」です。これはオフィスデスクの上と、周囲の家具や設備を イメージした画⾯面です。これは、現在のプロジェクトやアクセス可能なリソースが置かれている作業環境を表しています。画⾯面には、 キュメント、フォルダ、ファイルドロワー、インバスケット、アウトバスケットなど、オフィスでよく見⾒見かけるオブジェクトの画像が表⽰示され ます。 デスクトップの「表⾯面」は、特徴的なグレーのパターンで表⽰示されます。この落落ち着いたデザインにより、アイコンやウィンドウが鮮明 に表⽰示され、⽬目の疲れを最⼩小限に抑えます。表⾯面は、 図2:Star画⾯面に表⽰示されるデスクトップ。画⾯面上部には、⼿手紙、メモ、⽩白紙などの「フォームパッド」として使⽤用できるドキュメントなど、 く使われるアイコンがいくつか表⽰示されています。イラストを含むドキュメントが表⽰示されているウィンドウも表⽰示されています。 • 「デスクトップ」 アイコンを「開く」ことで、それが表すものを操作できます。これにより、⽂文書を読んだり、フォルダやファイルドロワーの内容を確 認したり、受信したメールを確認したりすることができます。アイコンを開くと、アイコンは「ウィンドウ」と呼ばれる⼤大きなフォー ムに展開され、アイコンの内容が表⽰示されます。ウィンドウは、情報を表⽰示および操作するための主要なメカニズムです。 これらのオブジェクトは、図 2 に⽰示すように、⼩小さな画像または「アイコン」として表⽰示されます。 8ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
(後述) はシステム全体に適⽤用され、ある領領域で学んだ教訓を他の領領域に適⽤用できるようになります。 物理理的なオフィスというモデルは、段階的に学習を進めるためのシンプルな基盤を提供します。全く新しい概念念にいきなり触 れることはありません。既存の知識識の多くは、この基盤に埋め込まれています。 a. Starは現実世界を⼗十分に正確にモデル化しています。オフィス環境との類似性により、慣れ親しんだ働き⽅方や既存の概念念 や知識識が維持されます。 よく設計されたシステムは、タスクに関連するすべての情報を画⾯面上に表⽰示します。コード+キーの組み合わせの下に情報を隠した り、慣例例を覚えさせたりするようなことはしません。これは記憶に負担をかけます。意識識的な思考の間、脳は複数のレベルの記憶を活 ⽤用しますが、最も重要なのは「短期記憶」です。多くの研究で短期記憶が分析されています。 デスクトップは常にディスプレイ画⾯面全体を占めます。画⾯面にウィンドウが表⽰示されていても、デスクトップはそれらの 「下」に存在し続けます。 b.システムには⼗十分な統⼀一性がある。スターの原則と「⼀一般的な」コマンド デスクトップは、物理理的なオフィスのメタファーを実現するためのStarの主要な技術です。デスクトップ上のアイコンは、対応する 物理理的なオブジェクトの⽬目に見⾒見える具体的な具現化です。Starユーザーは、デスクトップ上のオブジェクトを物理理的なもの として捉えることが推奨されています。そのため、アイコンを移動してデスクトップを⾃自由に配置できます(現実世界と同様に、乱雑 なデスクトップももちろん可能です)。2つのアイコンは同じスペースを占めることはできません(物理理法則)。ドキュメントを プリンタなどのデスクトップリソースに移動する場合、ドキュメントアイコンはプリンタアイコンと同じマス⽬目に移動する ことになりますが、プリンタは即座にドキュメントを「吸収」し、印刷待ちのキューに⼊入れます。実際のデスクと同様に、ドキュメ ントをデスクトップ上に無期限に放置することも、フォルダやファイルドロワーに整理理することもできます。私たちの意図と 願いは、ユーザーがアイコンに関する事柄を直感的に理理解し、それらが実際にシステムの⼀一部となることです。これは、以下の条 件を満たすことで実現します。 幅14インチ、⾼高さ11インチの1インチ四⽅方の正⽅方形の配列列です。アイコンはどの正⽅方形にも配置でき、最⼤大154個まで配置でき ます。Star を使⽤用すると、アイコンが正⽅方形の中央に配置され、アイコンをきれいに並べやすくなります。 • 見⾒見て指さす もちろん、システム内の異異なるユーザーモデルの数は最⼩小限に抑える必要があります。また、それらは重複してはなりません。新しい モデルは、既存のモデルが状況をカバーできない場合にのみ導⼊入するべきです。 機能豊富なシステムでは、すべてを単⼀一のモデルで表現することはおそらく不不可能です。複数のモデルが必要になる場合も あります。例例えば、Starのレコード処理理施設では、物理理的なオフィスモデルを使⽤用できません。物理理的なオフィスには 「レコード処理理」と呼ぶに値する機能がないためです。そこで私たちは、フィールドの集合体であるレコードファイルとい う別のモデルを考案しました。レコードは、表の行⾏行として、またはフォーム内の⼊入力⼒力済みフィールドとして表⽰示できます。クエリは、 コードの空⽩白の例例に、必要な値を記述する述語を⼊入力⼒力することで実行⾏行されます。これは、Zloofの「Query-‑by-‑Example」(参 考⽂文献21を参照)と哲学的に類似しています。 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 9ページ Machine Translated by Google
すべてが可視化されると、微妙な変化が起こります。ディスプレイが現実になります。ユーザーモデルは画⾯面上のものと完全に同 ⼀一になります。オブジェクトは、その⽬目に見⾒見える特性のみに基づいて理理解できます。アクションは、画⾯面上での効果に基づいて理理解 できます。これにより、ユーザーは実験を行⾏行い、検証し、理理解を深めることができます。これが実験科学の真髄です。 そして思考におけるその役割。2つの結論論が浮かび上がります。(1) 意識識的な思考は短期記憶の概念念を扱う(参考⽂文献1参照)、(2) 短期記憶の容量量には限界がある(参考⽂文献14参照)。コンピュータシステムで処理理されるすべてのものが視覚的である場合、ディ スプレイ画⾯面は⼀一種の「視覚キャッシュ」として機能し、短期記憶への負荷を軽減します。思考はより容易易になり、より⽣生産的になり ます。適切切に設計されたコンピュータシステムは、思考の質を実際に向上させることができます(参考⽂文献16参照)。さらに、視覚 的なコミュニケーションは多くの場合、直線的なコミュニケーションよりも効率率率的です。⼀一枚の写真は千の⾔言葉葉に匹敵するほどです。 Starでは、システム内のオブジェクトとアクションを可視化することに努めました。処理理対象となるすべてのもの、そしてすべ てのコマンドと効果は、ディスプレイ画⾯面またはキーボード上に視覚的に表現されます。例例えば、CODE+Qがあるコンテキストでは ある動作をし、別のコンテキストでは別の動作をするという状況を覚えておく必要はありません。実際、この可能性を排除したいと いう思いから、CODEキーは廃⽌止されました。(CODEキーを搭載するコンピュータシステムで、可視性の原則に反しないものはまだ 見⾒見たことがありません。)コマンドを実行⾏行したり、キーを押しても、⽬目に見⾒見えるような何も起こらないということはありません。少な くとも、このコンテキストではコマンドが機能しない、実装されていない、またはエラーが発⽣生しているというメッセージは表⽰示さ れます。アクションを実行⾏行したのにシステムが何も反応しないというのは、ユーザーモデルにとって致命的です。ユーザーが 何らかのシステムでキーを何度度も押して反応を得ようとするのを⽬目にしたことがあります。しかし、システムが⾃自分の反応を「聞 いている」かどうか確信が持てません。システムが単にキー⼊入力⼒力を無視しているだけという場合もあるのです。場合によっては動作 が遅くなり、キーストロークがキューイングされることもあります。予測できない動作が発⽣生する可能性があることは想像に難く ありません。 10ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
Star の概念念を視覚的に表⽰示するメカニズムとして、アイコンとウィンドウはすでに説明しました。その他の同様の メカニズムとして、Star のプロパティ シートとオプション シートがあります。Starのほとんどのオブジェクトには プロパティがあります。プロパティ シートは、それらのプロパティを表⽰示する 2 次元のフォームのような環境 です。図 3 は⽂文字プロパティ シートを⽰示しています。テキストを選択して PROPERTIES キーを押すと、このシー トが画⾯面に表⽰示されます。このシートには、書体、フォント、サイズ、太字、斜体、下線、取り消し線、上付き/下付き の位置などのプロパティが含まれています。⽂文字のプロパティ、それらのプロパティの現在の設定、そして何よりも ⾯面倒な、それらのプロパティの変更更⽅方法を覚えておく代わりに、プロパティ シートではすべてが画⾯面上に表⽰示され ます。すべてのオプションが表⽰示されます。オプションを変更更するには、マウスでオプションをポイントしてボ タンを押します。有効なプロパティは反転表⽰示されます。 図 3: テキスト⽂文字のプロパティ シート。 このメカニズムは、システム内のすべてのオブジェクトのすべてのプロパティに使⽤用されます。Starには数百のプ ロパティが含まれています。情報過多にならないように、プロパティシートには、現在選択されているオブジェ クトの種類(⽂文字、段落落、ページ、グラフィック線、数式要素、フレーム、ドキュメント、フォルダなど)に関連す るプロパティのみが表⽰示されます。これは「段階的開⽰示」の⼀一例例であり、複雑な情報は必要なときまで隠されます。 また、可視性を重視することで、記憶や⼊入力⼒力の⼿手間が軽減されることを⽰示す最も明確な例例の⼀一つでもあります。 11ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
⼀一部のシステムでは、コマンドの不不可視性も問題となっています。コマンドには、システムからの⽀支援なしにユーザーが 覚えていなければならない複数の引数やオプションが含まれることがよくあります。Starはこの問題に、オプションシー ト(図4参照)で対処します。オプションシートは、コマンドの引数を表⽰示する2次元のフォームのような環境です。 れは、オブジェクトのプロパティに対するプロパティシートと同じ機能をコマンド引数に対して提供します。 図4: 検索索コマンドのオプションシート。検索索オプションと置換オプションの両⽅方が表⽰示されています。最後の2行⾏行のオプ ションは、「CHANGE IT」がオンになっている場合にのみ表⽰示されます。 プロパティシートは、オブジェクトの別の表現⽅方法と考えることができます。画⾯面には、テキスト⽂文字のフォントの種類やアイコン の名前など、オブジェクトの⽬目に見⾒見える特性が表⽰示されます。プロパティシートは、オブジェクトの基盤となる構造を視覚的に表⽰示 し、アクセスできるようにします。 「What You See Is What You Get」(WYSIWYG)とは、ディスプレイ画⾯面が印刷されたページの正確な再現を表⽰示するこ とを指します。複数のフォントや可変行⾏行間隔などの機能を備えたシステムでは、WYSIWYGにはビットマップディスプレイが必要 です。なぜなら、ビットマップディスプレイだけがそれらの特性を正確に表現できる⼗十分なグラフィックパワーを持っているからで す。 • 見⾒見た⽬目通りの結果が得られること ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 12ページ Machine Translated by Google
図5: 複数列列のテキスト、グラフィック、数式が表⽰示されたStar⽂文書。これは画⾯面上で⽂文書が表⽰示される様 ⼦子です。また、印刷もこのようになります(もちろん、⾼高解像度度で印刷されます)。 13ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
• ユニバーサルコマンド 各コマンドは様々なニーズを満たすため、必要なコマンドの数が少なくなります。このシンプルさはそれ⾃自体が望ましいものです が、もう⼀一つ微妙な利利点があります。それは、ユーザーがシステムのモデルを容易易に構築できるようになることです。⼈人々は理理解し たものを活⽤用できるのです。科学の進歩がシンプルで明確な理理論論から⽣生まれるように、コンピュータの使いやすさの進歩もシ ンプルで明確なユーザーインターフェースに依存するようになってきています。 WYSIWYG エディタにはトレードオフが伴いますが、これは主にディスプレイ画⾯面の解像度度が低いことに関係しています。ほとん どの画⾯面は 1 インチあたり 50 〜~ 100 ドット (Star では 72 ドット) しかないのに対し、ほとんどのプリンタはそれより⾼高い解像 度度を持っているため、印刷されたページを画⾯面上に直接表⽰示することは決して不不可能です。⽂文字を完全に正確に配置するこ とはできません。また、⽂文字あたりのドット数が少なすぎて認識識できないため、8 ポイント未満のフォントの形状の違いを表現 することも通常は不不可能です。10 ポイント (「標準」サイズ) のフォントでも画⾯面上では⼩小さすぎる場合があり、テキストを表⽰示 するには拡⼤大モードが必要になります。WYSIWYG では、画⾯面上のテキストを読みやすく魅力⼒力的に保つために、画⾯面フォン トを⾮非常に慎重に設計する必要があります。それでも、WYSIWYG エディタによって可能になる⽣生産性の向上は、これらの困難を補っ て余りあります。 WYSIWYGは、⽂文書作成システムを簡素化する技術です。すべての構成は画⾯面上で行⾏行われます。これにより、⽂文書コンパイラのユ ーザーを悩ませる繰り返し作業が不不要になります。画⾯面上でページの外観を確認し、適切切な状態になるまで変更更を加えるこ とができます。印刷されたページも同じ外観になります(図5を参照)。⽂文書コンパイラやポストプロセッサを使⽤用したこと がある⼈人なら誰でも、WYSIWYGの有⽤用性を知っています。最初の強力⼒力なWYSIWYGエディタは、ゼロックス•パロアルト研究所 でAlto向けに開発された実験的なエディタであるBravoでした(参考⽂文献12を参照)。Starのテキストエディタ機能はBravo から派⽣生したものです。 これらのコマンドは、他のコンピュータシステムのコマンドよりもはるかに基本的なものです。アプリケーション固有の余分なセ マンティクスを排除し、根底にある原理理を的確に捉えています。Starの汎⽤用コマンドは、プログラミング⾔言語の操作の基盤に もなっているため、コンピュータサイエンスの基本的な概念念に由来しています。例例えば、プログラムによるデータ構造の操 作の多くは、あるデータ構造から別のデータ構造への値の移動またはコピーを伴います。Starの汎⽤用コマンドは、これらの基本 的な概念念を体現しているため、幅広い応⽤用が可能です。 MOVEはシステムで最も強力⼒力なコマンドです。テキスト編集では、単語、⽂文、段落落、段落落内の⽂文の⽂文字を並べ替えるために使⽤用され ます。グラフィック編集では、図表内の線や四⾓角形などの図形要素を移動するために使⽤用されます。数式編集では、式内の和や積分 などの数学的構造を移動するために使⽤用されます。これは従来の「ファイルの保存」および「ファイルの取得」コマンドに代わる ものであり、アイコンをファイルドロワーまたはフォルダに出し⼊入れするだけです。 Starには、システム全体で使⽤用できるコマンドがいくつかあります。MOVE、COPY、DELETE、SHOW PROPERTIES、COPY PROPERTIES、AGAIN、UNDO、HELPです。これらのコマンドは、選択したオブジェクトの種類に関係なく、同じように動作しま す。そのため、これらのコマンドは「ユニバーサル」または「ジェネリック」コマンドと呼ばれます。例例えば、⽂文書内のテキストを移 動する場合も、イラスト内の行⾏行を移動する場合も、フォルダ内の⽂文書を移動する場合でも、同じ⼀一連の操作に従います。つまり、 ブジェクトを選択し、MOVEキーを押して、移動先を指定します。(HELPとUNDOは選択範囲を使⽤用しません。) 各ジェネリック コマンドには、キーボード上に専⽤用のキーが割り当てられています。 14ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
2. システムはアイコンを削除しません。これにより、さらにいくつかの代替⼿手段が考えられます。 MOVEは、コンピュータコマンドの歴史的な煩雑さの多くを取り除きます。それは、置き換えられる無数のコマンドよりも根本 的なものであり、より強力⼒力でありながらシンプルです。 c. システムはアイコンをプリンタ内に残します。プリンタから移動する必要があります。 「メール送信」と「メール受信」コマンドがなくなり、アイコンを送信バスケットに移動したり、受信バスケットから移動したりできるよう になります。「印刷」コマンドもなくなり、アイコンをプリンタに移動できるようになります。などなど。 b. システムはアイコンをデスクトップ上の任意の場所に配置しま す。 • ⼀一貫性 最初の選択肢の⼀一貫性に関する議論論は以下のとおりです。アイコンを送信バスケットに移動すると、システムはそれをメー ルで送信し、その後デスクトップから削除します。アイコンをファイルドロワーに移動すると、システムはそれをファイルに 保存し、その後デスクトップから削除します。したがって、アイコンをプリンタに移動すると、システムはそれを印刷 し、その後デスクトップから削除するはずです。 Starのオブジェクト指向インターフェースは、多くの簡素化をもたらします。プロパティ設定の操作は、無数のコマンドに取 って代わります。例例えば、段落落の余⽩白を変更更する操作は、多くのシステムではコマンドです。Starでは、段落落オブジェクトを選 択し、MARGINSプロパティを設定するだけで済みます。(オブジェクト指向⾔言語の詳細については、1981年年8⽉月号 のBYTEを参照してください。) 明⽰示的に。 Starにおいて、⽂文書を印刷した後、どうすべきかという問題が依然として議論論の的となっています。ユーザーが⽂文書を印 刷するには、アイコンを選択し、MOVEコマンドを呼び出してプリンタアイコンを指定します。プリンタは⽂文書を取り込 み、印刷待ちの状態にします。印刷が完了了した後、その⽂文書アイコンはどうなるのでしょうか?考えられる2つの可能 性は以下のとおりです。 2つ⽬目の選択肢の⼀一貫性に関する論論拠は、デスクトップレベルにおけるユーザーの概念念モデルが物理理的なオフィス のメタファーであるという点です。アイコンは物理理的なオフィスと同様に振る舞うはずです。アイコンが郵送後に削除さ れるのは理理にかなっています。なぜなら、物理理的な投函箱に紙を⼊入れて郵便便配達員がそれを受け取った後、その紙は消え てしまうからです。 ⼀一貫性とは、メカニズムはどこで使⽤用されても同じ⽅方法で使⽤用されるべきであると主張します。例例えば、マウスの左ボタン で⽂文字を選択した場合、グラフィックの線やアイコンを選択する場合にも同じボタンを使⽤用する必要があります。⼀一貫性は 素晴らしい⽬目標であることは誰もが認めるところです。しかし、これはコンピュータシステムにおいて実現するのが最も難し い特性と⾔言えるかもしれません。実際、中程度度の複雑さを持つシステムでさえ、⼀一貫性が明確に定義されていない場合が あります。 機能アイコンは互いに⼀一貫した動作をする必要があります。 a. システムはアイコンを元の場所 (つまり、MOVE が呼び出される前の場所) に戻します。 1. システムがアイコンを削除します。 しかし、プリンターの物理理的な類似物はオフィスのコピー機であり、コピーを取ったからといって紙を消すという概念念はあり ません。機能アイコンは、物理理的なプリンターと⼀一貫した動作をする必要があります。 15ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
2. 実⽤用性‒– ユーザーが予期しないときに削除するのは危険です。苦労して作成した⽂文書を印刷した後で、それが 消えていることに気づいたら、⾮非常に不不安になり、怒怒りを感じるでしょう。そこで、ユーザー側 の⼿手間が少し軽減されるという実⽤用性の観点から、元の場所(2b や 2c ではなく 2a)に戻すことにしまし た。 システムに⼀一貫性をもたらす⽅方法の⼀一つは、運⽤用パラダイムを遵守することです。ある分野で成功した業務⽅方法を他 の分野に適⽤用することで、システムは見⾒見かけ上も現実にも統⼀一性を獲得します。Starが⽤用いるパラダイムは以 下の通りです。 物理理的な対応物との類似性は、アイコンとは何か、そしてどのように動作するかを⼈人々が理理解するため の基盤となります。論論点1は、学習しなければならない暗黙のモデルを主張し、論論点2は、⼈人々がシステムを 導⼊入した時点で既に持っている明⽰示的なモデルを主張します。⼈人々は新しい状況に直⾯面したときに既存 の知識識を活⽤用するため、システムの設計はそれらの知識識に基づいて行⾏行われるべきです。これは、 ⼈人々が学習した機能の新しい使い⽅方を直感的に理理解できるようにする上で特に重要です。 情報検索索‒– システム内のどこに存在する情報に対しても、情報検索索技術を適⽤用することで⼤大きな力⼒力を得 ることができます。Starは「データベース」の定義を広げます。レコードファイルに代表される従来の概念念 に加え、Starはファイルドロワーを⽂文書のデータベース、インバスケットをメールのデータベースなどとして捉えま す。これにより、ユーザーは情報検索索をシステム全体に適⽤用可能な汎⽤用ツールとして捉えることができます。 1. モデルの優位性-‑ 物理理的なメタファーは、デスクトップ レベルではより強力⼒力なモデルです。 3. 深刻さ‒– アイコンをファイルまたはメールで送信しても、システムから完全に削除されるわけではありません。 ファイルドロワーまたは受信者の受信トレイには残ります。アイコンを元に戻したい場合は、ファイルドロ ワーから戻すか、受信者の1⼈人にコピーを返送するよう依頼するメッセージを送信してください。ただし、 印刷後に削除した場合は、完全に削除できません。⽂文書をプリンタに転送し、プリンタが削除した場合、その ⽂文書は完全に失われます。 理理由: ここに唯⼀一の正解はありません。どちらの議論論も⼀一貫性という側⾯面を強調しています。この場合、その側⾯面は偶然にも 重なり合っています。最終的に、以下のケースでは選択肢2aを選択しました。 編集‒– Star で行⾏行うことの多くは編集と考えることができます。従来のテキスト、グラフィック、数式編集 に加えて、ファイルウィンドウを編集することでファイルを管理理します。デスクトップを編集することで作 業環境を整えます。プロパティシートを編集することでプロパティを変更更します。プログラミングさえも、データ構 造の編集と考えることができます(参考⽂文献 16 を参照)。 16ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
Star のさまざまな領領域では、コピーによって作成します。何もないところから何かを⽣生み出すのは難しい作業です。既存のドキュメ ントやプログラムを変更更する⽅方が、独⾃自に作成するよりも簡単であることは、誰もが経験したことがあるでしょう。ピカソはかつて、 「画家にとって最も恐ろしいものは⽩白いキャンバスだ... 他⼈人をコピーすることは必要である」と述べました (参考⽂文献 20 を 参照)。Star は、コピーを創造の実際的な補助機能にすることで、「⽩白いキャンバス」の問題を軽減しようと真剣に取り組ん でいます。たとえば、既存のアイコンをコピーして新しいアイコンを作成できます。グラフィックスは、既存のグラフィック イメー ジをコピーして変更更することで作成されます。ある意味では、Star の216 ⽂文字セットの⽂文字をキーボード ウィンドウから 「コピー」して⼊入力⼒力することさえ可能です (図 6 を参照)。 ⼀一般的に、1つのデータアイコンに対して実行⾏行できる操作は、その種類、サイズ、場所に関わらず、すべてのデータアイコンに対し て実行⾏行できます。すべてのデータアイコンは、移動、コピー、削除、ファイリング、メール送信、印刷、開く、閉じるなど、様々な操作 が可能です。ほとんどの機能アイコンは、任意のデータアイコンを受け⼊入れます。例例えば、任意のデータアイコンをアウトバスケッ トに移動できます。ユーザーインターフェース設計においてクラス概念念をこのように使⽤用することで、⼀一部のシステムで発⽣生する 不不⾃自然な区別が軽減されます。 図6:キーボード解釈ウィンドウは、キーボードから⼊入力⼒力できる⽂文字のソースとして機能します。ここに⽰示されている⽂文字セット には、さまざまなオフィス記号が含まれています。 コピー‒– スターは、「コピー」という概念念を、創造のパラダイムという⾼高いレベルにまで⾼高めています。 Starは、Simula(参考⽂文献4参照)およびSmalltalk(参考⽂文献11参照)のクラスとサブクラスの概念念を⽤用いることで、 らなる⼀一貫性を実現しています。その最も明確な例例は、アイコンを上位レベルでデータアイコンと関数アイコンに分類することで す。データアイコンは、アクションを実行⾏行するオブジェクトを表します。現在、データアイコンには、ドキュメント、フォルダ、レコー ドファイルの3種類(つまりサブクラス)があります。関数アイコンは、アクションを実行⾏行するオブジェクトを表します。関数アイコ ンには多くの種類があり、システムの進化に伴って、ファイルドロワー、インバスケットとアウトバスケット、プリンタ、フロッ ピーディスクドライブ、電卓、端末エミュレータなど、さらに多くの種類が追加されています。 これらのパラダイムは、思考そのものを変えます。より強力⼒力で⽣生産性の⾼高い新しい習慣や行⾏行動モデルを⽣生み出し、⼈人間と機械の相乗 効果を⽣生み出す可能性があります。 17ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
しかし、世界はそう単純ではありません。汎⽤用的なメカニズムは、⾼高頻度度の操作には不不便便な場合が多いのです。例例えば、SHOW PROPERTIESコマンドはStarのプロパティ変更更⽤用の汎⽤用的なメカニズムですが、⼊入力⼒力中に中断されすぎると、操作が中断 されてしまいます。 「最⼩小限の冗⾧⻑長性」は良良いガイドラインですが、絶対的なものではありません。 シンプルさを実現するもう⼀一つの⽅方法は、システム内の冗⾧⻑長性を最⼩小限に抑えることです。何かをするのに複数の⽅方法があると、 能は向上せずに複雑さが増してしまいます。理理想的なシステムは、必要な機能をすべて実現し、重複のない強力⼒力なコマンドを最⼩小 限に持つものです。これがStarの「汎⽤用」コマンドの動機でした。 そこで、Starではマウスを簡素化することにしました。ボタンのセマンティクスを過剰に拡張したくなる誘惑がかなりあるため、 タンをなくすことでその誘惑を排除しました。では、なぜワンボタンマウスを採⽤用しなかったのでしょうか?ここで話が複雑になり ます。私たちは検討を重ね、 システムをシンプルに見⾒見せる⽅方法の⼀一つは、前述の通り、統⼀一性と⼀一貫性を持たせることです。これらの原則を遵守することで、 シンプルなユーザーモデルが実現します。シンプルなモデルは、複雑なモデルよりも理理解しやすく、扱いやすいものです。 そこで、特定の⽂文字プロパティの変更更を最適化するキーを追加しました。太字、斜体、下線、上付き⽂文字、下付き⽂文字、拡⼤大/縮⼩小 (フォント)、中央揃え(段落落)です。これらのキーは⼊入力⼒力速度度を⼤大幅に向上させますが、新しい機能を追加するものではあ りません。ただし、⼊入力⼒力は頻繁に行⾏行う操作であるため、このトレードオフは価値があると判断しました。 シンプルさは、誰もが異異論論を唱えることのできないもう⼀一つの原則です。同じ機能を持つシステムであれば、シンプルなシステムの ⽅方が複雑なシステムよりも優れているのは明らかです。しかし残念念ながら、世界は決してそこまで単純ではありません。⼀一般的に、 初⼼心者にとっての使いやすさと、熟練者にとっての効率率率的な使いやすさの間にはトレードオフが存在します。この⼆二つの⽬目標は必ずしも 両立⽴立しません。Starでは、アラン•ケイの格⾔言「シンプルなものはシンプルであるべき、複雑なものは可能でなければならない」 に従おうと努めてきました。そのためには、⼀一般的なものをシンプルにするために、珍しいものを難しくする必要が⽣生じることもありまし た。⼀一貫性と同様に、シンプルさも明確な原則ではありません。 • シンプルさ ⼀一般的に、特定の⽬目的に特化した機能を多数追加するよりも、「エキスパート」がアクセラレータを⼊入⼿手できる新しい汎⽤用的なメ カニズムを導⼊入する⽅方が効果的です。Starのメカニズムについては、後述の「ユーザーカスタマイズ性」の項で説明します。 システム全体をシンプルに見⾒見せるもう⼀一つの⽅方法は、各部分をシンプルにすることです。特に、システムは各部分のセマンティクスを過 度度に負荷しないようにする必要があります。各部分は概念念的に明瞭に保つ必要があります。場合によっては、ユーザーインターフェー スの⼤大幅な再設計が必要になることもあります。Starの例例は、Altoで8年年間使⽤用されてきたマウスです。それ以前は、スタンフォード研究 所のNLSシステム(参考⽂文献5参照)で使⽤用されていました。これらのマウスはすべて上部に3つのボタンがあります。Starは2つだけで す。なぜ「伝統」から逸脱したのでしょうか?数⼗十ものAltoプログラムが、マウスボタンのセマンティクスをそれぞれ異異なっていること に気づきました。あるプログラムではボタンの使い⽅方が異異なり、別のプログラムではボタンの使い⽅方が異異なっていました。システム間 で⼀一貫性がありませんでした。時には、システム内でさえ⼀一貫性がないこともありました。例例えば、Bravoでは、マウスボタンを押した 時のカーソルの位置に応じて、テキストの選択、ウィンドウのスクロール、ウィンドウの作成と削除にマウスボタンを使⽤用します。3つのボ タンはそれぞれ、異異なる領領域で独⾃自の意味を持っています。どのボタンがどこで何をするのかを覚えておくのは困難です。 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 18ページ Machine Translated by Google
システムの重要な部分は、できれば「最低共通分⺟母」タイプの代表的なユーザーでテストする必要があります。 • モードレスインタラクション デザイナーの直感は、それがどれだけ良良いか悪いかに関係なく、間違いを起こしやすいものです。 モードに関するお気に⼊入りの逸話(おそらくは作り話ですが)は、Bravoに関するものです。Bravoでは、主要な⼊入力⼒力キーは通常、コマンドとして 解釈されます。「i」キーはInsertコマンドを呼び出し、システムを「挿⼊入モード」にします。挿⼊入モードでは、Bravoはキー⼊入力⼒力を⽂文字として解釈し ます。ある⼈人が⽂文書に「edit」という単語を⼊入力⼒力しようとしたのですが、挿⼊入モードに⼊入るのを忘れてしまったという逸話があります。Bravo は「edit」を以下のコマンドとして解釈しました。 この物語にはいくつかの教訓があります。 いずれかの次元(ボタンの数など)に沿って最も単純なものが、必ずしもユーザーにとって概念念的に最も単純なものであるとは 限りません。特に、キーストロークの数を最⼩小限に抑えても、システムが使いやすくなるとは限りません。 実際、マウスボタンには6種類の異異なるセマンティクスを試作し、テストしました。1ボタンが1つ、2ボタンが4つ、そして3ボタンが1つです。残念念 ながら、どれも優れている点はあるものの、どれも完全に使いやすいとは⾔言えませんでした。しかも、前置き的にはどれも使えるように見⾒見 えたのです。そこで、2ボタン設計のうち2つから最も成功した機能を選び、7つ⽬目の設計として試作し、テストしました。幸いなことに、この設計は 他の6つよりも優れたテスト結果を⽰示しただけでなく、誰もがシンプルで問題なく使⽤用できると感じました。 ワンボタンマウスインターフェースのプロトタイプを作成しました。マウスに必要な機能はすべて、ボタン1つで(少し⼯工夫すれば) 現できます。しかし、様々な機能と同様に、初⼼心者ユーザーを対象にインターフェースをテストしたところ、選択操作に⾮非常に苦労することがわ かりました。 多くのコンピュータシステムでは、キーボードのキー数が少なすぎてすべてのコマンドを表現できないため、モードが使⽤用されています。そのた め、キーの解釈はシステムのモードまたは状態によって異異なります。モードは、習慣的な操作が予期せぬ結果を引き起こすことで問題を引き 起こす可能性があり、実際に問題を引き起こしています。システムがどのモードになっているかを認識識していないと、意図とは全く 異異なるコマンドシーケンスを実行⾏行してしまう可能性があります。 対話型コンピュータシステムのモードとは、⼀一定期間持続するユーザーインターフェースの状態であり、特定のオブジェクトに関連付けられて おらず、オペレータの⼊入力⼒力を解釈する以外の役割はありません。(参考⽂文献18を参照。) Larry Tesler はモードを次のように定義しています。 19ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
t Star のコマンドは名詞-‑動詞の形式をとります。操作対象のオブジェクト (名詞) を指定し、それを操作するコマンド (動詞) を呼び出します。オブジェクトを指定することを「選択を行⾏行う」といいます。Star は、システム内のコマンドの数と複雑さ を軽減する強力⼒力な選択メカニズムを提供します。通常、選択を行⾏行う際には、コマンドを呼び出す場合よりも、より器⽤用さと判断 力⼒力が求められます。オブジェクト (名詞) は、ほとんどの場合、実行⾏行するアクション (動詞) の前に指定します。これにより、コマ ンド インターフェースがモードレスになります。つまり、コマンドを呼び出す前に新しい選択を行⾏行うだけで、操作対象のオブ ジェクトを変更更できます。コマンドの呼び出しは最後のステップであるため、コマンドを終了了または確定するための「承認」 能は必要ありません。テキストの挿⼊入にはコマンドさえ必要ありません。選択して⼊入力⼒力を開始するだけです。テキストは 選択範囲の最後尾に配置されます。 「t」と⼊入力⼒力してください 名詞-‑動詞のコマンド形式は、それ⾃自体ではコマンド インターフェイスがモードレスであることを意味するものではありません。 I(nsert) 挿⼊入モードに⼊入る ⽂文書の内容全体が⽂文字「t」に置き換えられました。これは、モードをユーザーインターフェースに導⼊入する場合には、 たとえ導⼊入するとしても慎重に行⾏行うべきであるという、おそらく強すぎる主張を裏裏付けています。 D(削除) 削除する E(everything) ⽂文書内のすべてを選択 Bravoも名詞動詞形を採⽤用していますが、⾼高度度なモーダルエディタです(ただし、最新バージョンのBravoではモーダル性 が⼤大幅に低下しています)。違いは、Bravoでは1つのメカニズム(主要な⼊入力⼒力キー)を複数の機能(⽂文字⼊入力⼒力とコマンド 呼び出し)に利利⽤用しようとしていることです。これは必然的に混乱を招きます。Starは、キーボード上に機能呼び出し専⽤用の 特別なキーを⽤用意することでこの問題を回避しています。主要な⼊入力⼒力キーは⽂文字⼊入力⼒力のみに使⽤用します。(これは、メカニズ ムに意味を詰め込みすぎないというシンプルさの原則のもう⼀一つの例例です。) モードは必ずしも悪いものではありません。拡張コマンドの指定を簡素化することで役立⽴立つモードもあります。例例えば、Star は「フィールド⼊入力⼒力順序指定モード」を採⽤用しています。 図7: Starがシステムの状態を⽰示すために使⽤用するカーソル形状の⼀一部。カーソルは16×16ビットのマップで、プログ ラム制御によって変更更できます。 20ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
システムの外観は様々な⽅方法でカスタマイズできます。最もシンプルなのは、デスクトップに表⽰示するアイコンを選択すること で、作業環境をカスタマイズすることです。より⾼高度度なレベルでは、ワークステーションに特定の機能を追加したり、 削除したりすることもできます。例例えば、⽅方程式機能は必ずしもすべての⼈人に必要なわけではないでしょう。ゼロックス社 はこれを「積の因数分解」と呼んでいます。 したがって、各フォームは、新しいシートを「切切り取る」ことができる「紙パッド」のように機能します。 システムがどれほど汎⽤用的または強力⼒力であっても、すべての潜在的ユーザーを満⾜足させることは不不可能です。⼈人々は常に、頻繁に 実行⾏行する操作を⾼高速化する⽅方法を求めています。しかし、そのスピードは⼈人それぞれです。唯⼀一の解決策は、ユーザーの拡張性 を考慮したシステムを設計することです。Starは、以下のメカニズムを提供します。 作成すると⾯面⽩白いドキュメントとして、「転写シート」があります。これは、様々な⽤用途に合わせてカスタマイズされた様々なグラフ ィックシンボルを含むドキュメントです。例例えば、様々なサイズや形の建物を収録した転写シートや、家具、動物、幾何 学的図形、フローチャート記号、回路路部品、ロゴなど、様々な種類のシンボルを収録した転写シートなどを作成できま す。 まず、モードは⽬目に見⾒見える形で表⽰示されます。Starは画⾯面上部のメッセージエリアに、モードが有効であることを⽰示す メッセージを表⽰示します。このメッセージはモードが継続している間、そこに表⽰示されます。Starはカーソルの形状も変化させ、 加の表⽰示を行⾏行います。システムの状態は、常に⽬目視で確認できます(図7参照)。次に、モード中は許可されるアクションが制限さ れます。モードに直接関連するアクションを除き、許可されるアクションはドキュメントの別の部分へのスクロールのみです。 この制限により、システムが異異常な状態にあることがより明確になります。 空⽩白の⽂文書に、テキスト、段落落、およびページレイアウトのデフォルトを設定できます。たとえば、ある⽂文書では標準のテキストフォ ントを 10 ポイントのクラシックに設定し、別の⽂文書では 12 ポイントのモダンイタリックに設定することができます。⽂文書は空 ⽩白である必要はありません。固定のテキストやグラフィック、および可変の⼊入力⼒力フィールドを含めることができます。典型的なフォ ームとしては、住所、宛先、挨拶⽂文、本⽂文の各フィールドがあり、各フィールドに独⾃自のデフォルトのテキストスタイルが設 定されているビジネスレターフォームが挙げられます。また、罫線や表が含まれる会計フォームも考えられます。さらに、宛先、 送信元、件名のフィールドがあり、各個⼈人に合わせた見⾒見出しが設定されているメールフォームも考えられます。どのようなフォーム または⽂文書でも、デスクトップに配置して、選択してコピーを実行⾏行することで新しいインスタンスを作成できます。 • ユーザーのカスタマイズ性 モードでは、NEXTキーが⽂文書内のフィールドを移動する順序を指定できます。SET FILL-‑IN ORDERコマンドを呼び出す と、システムはこのモードになります。選択した各フィールドが、⼊入力⼒力順序に追加されます。STOPキーを押すと、このモードが 終了了します。Starは、MOVE、COPY、COPY PROPERTIESコマンドの⼀一部として⼀一時的なモードも利利⽤用します。例例えば、オブジェ クトを移動するには、オブジェクトを選択し、MOVEキーを押して「移動モード」にしてから、移動先を選択します。これらのモード が機能する理理由は2つあります。 各シートを使えば、特定の種類のイラストを簡単に作成できます。グラフィックの専⾨門家はシート上にシンボルを作成すること もできるため、ユーザーはそれほど⾼高度度なスキルを必要とせずに⾼高品質なイラストを作成できるようになります。 21ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
拡張機能。例例えば、「sdd」を「Xerox Systems Development Department」の略略語として定義できます。展開は段落落全体、 るいは複数の段落落にすることができます。これは、法律律専⾨門家のように、定義済みの「定型句句」から⽂文書を作成する場 合に便便利利です。展開は、図や数式にすることもできます。 ただし、姓のみ、名前の短縮形、ニックネームなど、 1つ以上の別名を定義することができます。これにより、ネットワーク全体 に対するあなたの識識別をパーソナライズできます。 よく使われる⽤用語の略略語は、略略語定義/ まとめ 顧客プログラミング⾔言語CUSPでプログラムを記述することで、「メタ操作」を定義できます。例例えば、CUSPで表現された計算規 則をフィールドに割り当てることで、フォームをさらにカスタマイズできます。最終的には、ドキュメントにCUSPの「ボタン」を配置 することで、独⾃自のコマンドを定義できるようになります。 各ユーザーには、システムで識識別するために使⽤用される⼀一意の名前 (通常はユーザーのフルネーム) があります。 レコードファイルは、任意の数の「ビュー」を定義することでカスタマイズできます。各ビューは、フィルター、ソート順、および書式 設定ドキュメントで構成されます。フィルターは、レコードファイルのサブセットを⽣生成する述語のセットです。書式設定ドキュメ ントは、レコードファイル内のフィールド名に対応するフィールドを含むドキュメントです。レコードは常に何らかの書式設 定ドキュメントを介して表⽰示されます。レコード⾃自体には固有の外部表現はありません。そのため、レコードファイルを複 数のユーザーで共有する場合でも、レコードファイルに対して独⾃自のサブセットと外観を設定できます。 ファイルドロワーやフォルダの並び順を変更更することで、ファイリングシステムをカスタマイズできます。また、フォルダの中にフォル ダ、さらにフォルダの中にフォルダを配置することで、ファイリング階層を任意のレベルに制御できます。 1980年年代において、コンピュータの利利⽤用がどの程度度普及するかを左右する最も重要な要因は、コストの削減、機能 の向上、可⽤用性とサービス性の向上、そしておそらく最も重要なのは、ユーザーインターフェース設計の進歩 です。最初の3つは必須ですが、普及にはそれだけでは不不⼗十分です。コストが下がれば⼈人々はコンピュータを 購⼊入できるようになりますが、ユーザーインターフェースが向上すれば⼈人々はコンピュータを使えるようにな ります。この記事では、より良良いユーザーインターフェースにつながると思われるいくつかの原則と⼿手法を 紹介しました。 ユーザーインターフェースデザインは依然として芸術であり、科学ではありません。Starのデザインでは、⼀一貫性や シンプルさといった⼀一見⾒見単純な問題でさえ、ユーザーインターフェースの問題の奥深さと繊細さに何度度も驚かされまし た。多くの場合、「正しい」答えは⼀一つではありません。多くの場合、ある選択肢が他の選択肢よりも優れていることを⽰示す 科学的根拠はなく、ただ直感だけが頼りです。ほとんどの場合、 22ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
2. ブルックス、フレデリック『⼈人⽉月の神話』アディソン•ウェスレー社、マサチューセッツ州レディング、1975年年。 Center、1976 年年および 1978 年年。(Bravo のすべての実装の設計の多くは、Charles Simonyi と彼の「ソフトウェア ファクト リー」の熟練したプログラマーによって行⾏行われました。) デイビッド•キャンフィールド•スミス博⼠士、チャールズ•アービー、ラルフ•キンボール、ビル•バープランク著;ゼロックス社、 3333 Coyote Hill Rd.、パロアルト、カリフォルニア州 94304 第21巻第8号、1978年年、601-‑613⾴頁。 インテル、デジタル•イクイップメント、ゼロックス各社。イーサネット、ローカル•エリア•ネットワーク:データリンク層および 物理理層の仕様。バージョン1.0、1980年年。 14. ミラー、ジョージ「魔法の数字7プラスマイナス2:情報処理理能力⼒力の限界」『コミュニケーション⼼心理理学』所収、 G. トレードオフは存在します。おそらく10年年後には、ユーザーインターフェースの設計はより厳格なプロセスになるでしょう。私た ちは、その進歩に貢献できたことを願っています。 CRT上のテキスト選択のための等尺性ジョイスティック、ステップキー、テキストキー。」⼈人間⼯工学、 9. 著者について 5. エンゲルバート、ダグラス、ウィリアム•イングリッシュ「⼈人間の知能を拡張するための研究センター」 AFIPS 1968年年秋季合 同コンピュータ会議議事録、第33巻、1968年年、395-‑410⾴頁。 ユーザーインターフェース設計の⽅方法論論。ゼロックス社システム開発部⾨門、1977年年1⽉月。 エリック•ハースレム、ゼロックスコーポレーション、エルセグンド、カリフォルニア州 90245 4. ダール、オーレ=ヨハン、クリステン•ナイガード。 「SIMULA ‒– アルゴリズムベースのシミュレーション⾔言語」 ACM 通信、 vol. 9、いいえ。 9 , 1966年年, 671-‑6ページ 10. チャールズ•アービー、リンダ•バーグステインソン、トーマス•モラン、ウィリアム•ニューマン、ラリー•テスラー。 参考⽂文献 HFE-‑8、第1号、1967年年、21-‑31⾴頁。 12. ランプソン、バトラー、「Bravoマニュアル」、 Altoユーザーズハンドブック、ゼロックスパロアルトリサーチ この5⼈人のゼロックス社員は、過去5年年間、Starユーザーインターフェースプロジェクトに携わってきました。彼らの学歴は、コンピ ュータサイエンスと⼼心理理学です。 6. ウィリアム•イングリッシュ、ダグラス•エンゲルバート、MLバーマン。「テキスト操作のためのディスプレイ選択テクニック」 IEEE Transactions on Human Factors in Electronics、 vol. 11. ケイ、アランと学習研究グループ「パーソナルダイナミックメディア」ゼロックスパロアルト研究所技術報告書 SSL-‑76-‑1、1976 年年。(要約版はIEEE Computer誌、 1977年年3⽉月号、31〜~41ページに掲載されています。) 7. 13. ロバート•メトカーフ、デビッド•ボッグス「イーサネット:ローカルコンピュータネットワークのための分散パケットスイッチ ング」 Communications of the ACM、第19巻、第7号、1976年年、395-‑404⾴頁。 3. カード、スチュアート、ウィリアム•イングリッシュ、ベティ•バー。「マウスの速度度制御された 1. ルドルフ•アーネム著『ビジュアル•シンキング』バークレー:カリフォルニア⼤大学出版局、1971年年。 フィッツ、PM「⼈人間の運動システムの運動振幅制御における情報容量量」実験⼼心理理学ジャーナル、第47巻、1954年年、 381-‑391⾴頁。 8. インガルス、ダニエル「Smalltalkグラフィックスカーネル」BYTE、1981年年8⽉月、pp.168-‑194。 23ページ ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google
18. テスラー、ラリー. プライベート通信。また、モードに関する彼の優れた議論論「Smalltalk環境」も参照のこと。BYTE、1981年年8⽉月、 90-‑147ページ。 Siewiorek、CG Bell、A. Newell、ニューヨーク:McGraw-‑Hill、1982年年。 17. スミス、デイビッド•キャンフィールド、チャールズ•アービー、ラルフ•キンボール、エリック•ハースレム著『スター•ユーザー•イン ターフェース:概要』 AFIPS 1982 National Computer Conference 提出。 20. ワーテンベーカー、ラエル『ピカソの世界』、ニューヨーク:タイムライフ•ブックス、1967年年。 16. スミス、デイヴィッド•キャンフィールド著『ピグマリオン:創造的思考をモデル化し刺刺激するコンピュータプログラム』 ーゼル(スイス):ビルクハウザー出版社、1977年年。 19. CP Thacker、EM McCreight、BW Lampson、RF Sproull、DR Boggs、「Alto: パーソナルコンピュータ」『コンピュータ構造: 原理理 と例例』、 D. 編。 15. セイボルド、ジョナサン「ゼロックス社の『スター』」 『セイボルド•レポート』、ペンシルベニア州メディア:セイボル ド出版、第10巻第16号、1981年年。 ミラー社、ニューヨーク:ベーシックブックス、1967年年。(以前のバージョンは、 Psychology Review、第63巻、第2号、1956 年年、81-‑97ページに掲載されました。) 21. Zloof, MM「Query-‑by-‑Example」 AFIPS 1975 National Computer Conference Proceedings、第44巻、1975年年、431-‑438⾴頁。 p24 ゼロックス「スター」ユーザーインターフェースの設計、バイト誌第4号、1982年年 Machine Translated by Google